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实况足球电脑2021修改球员伤病频率「实况足球2021如何改联赛球队」

  • 体育资讯
  • 2022-10-26
  • 270
  • 更新时间:2024-11-22 07:23:11

在我们说实况足球电脑2021修改球员伤病频率,大家或许略知一二,有人想问实况足球2021如何改联赛球队,这究竟怎么回事呢?让我们一起来了解吧。

本文目录一览:

关于实况足球10球员受伤的问题

这个没有办法,本作的

球员

受伤设定的确相当假,你不要说只打了两个

赛季

,我的大师

联赛

已经进行了将近十个赛季,也只是在刚刚结束的一场比赛中纳尼被铲伤,也只是要休息两周而已,其他人无论受伤等级是ABC,从来没有受过伤,即使在相当劳累的情况下也是如此。

这个还真没有什么解决办法,游戏设定如此,大概是不想让玩家被频繁的受伤所累吧,不过太矫枉过正了,丧失了真实性,这点很遗憾。假如设定成FM(足球经理)系列的受伤模式就好了,球员在正常训练中也可能受伤,而且频率相对较高。

实况

想要发展成真实的模拟游戏还要有很长的路要走。

实况足球电脑2021修改球员伤病频率「实况足球2021如何改联赛球队」  第1张

pes2021攻防等级如何调

pes2021攻防等级调整具体 *** 如下:

首先保证你的手柄或键盘在SETTING中的键位设置齐全,手柄上对应的SELECT键是必须设置的,相应的START键你可以设为习惯的暂停键,而攻防意识等级的调整就是按下SELECT键加R1或R2键。

如果你将加速设为R1,那么SELECT加R1键就是降低进攻意识等级,对应的我方球队屏幕上的角落处会出现竖排的五颗红黄渐变色的小圆点减少,SELECT键加一下R1就减少一颗。

如果你在球队的战术设置管理中设置了战术方案,那么此法将失效,原因很简单,那就意味着你将攻防意识调整的权利交给了电脑,而非你自己手动调整。

实用防守技巧:

MC人人对战,不怕得罪人,话说最怕碰到的对手是442。这代强调小配合,后卫转身慢,前场前锋,前腰之间要是能打出二过一,基本上就过干净了。之一周人人,基本上就是被二过一打趴的。因为后卫太慢,是人都是个大黑前锋,你扑出去防守,防住一次两次,防不住三次四次。被进一个,心态也就崩了。

感觉这代的防守,最重要,后卫不要盲目上抢,前锋二过一,拖着后卫网后跑,先不要切换人员。前锋前腰,或前锋前锋间二过一,你直接切换,本来应该防前锋的后卫电脑控制肯定会上千紧闭出球球员,然后你大后方就一片敞亮了。

对方前锋二过一,先不着急切换,拖着你的后卫往后跑,电脑会掉你其他的球员来协防,这时候在切换过去,这样你的后卫仍然里前锋很近,也有人补位想出球的队员,基本上二过一是打不过来的。

防边锋也是这个道理,433阵型,边锋经常一脚二过一给中场,然后你的边卫去堵中场,中场一个挑传,后面就空了。你也得拉着后卫往回跑,让你的中场去防对方的中场,你就会发现防守时你的人数没有处于劣势。即便你的边卫落后一点对方边锋,速度也不如,但是对方想要直接内切那也是很难得。

自己感觉就是在中场范围防守时候,切换球员要快,因为你不迅速切换你想要调用的球员防守,电脑就会调你的后卫上抢。而在用后卫在后场防守时,切换球员要谨慎,因为一旦切换错了,电脑仍然会调你其他后卫上来围抢,对方球一旦出去了就玩玩了。

实况足球受伤耐性修改!

选4好...

我挨过了,那个是修改器出问题。修改器是数值越高越不容易受伤,所以你要选4。但最后你要去实况里看球员的受伤耐性,以A为更好。(就是修改器的数字只是次要的,实况的才是王道)

完全可行,我修改后整个赛季不挨伤。

pes2021球员能力值修改最多改到多少

pes2021球员能力值修改最多改到100。能力值大家都知道,比方说90的能力值,这个球员大概值得4000w左右。

但是实况足球八大师联赛最强阵型你如果长期将这名球员列入首发并持续有良好表现,赛季末报价时基本会翻倍。

历史沿革

1995年7月21日,首款J联盟实况胜利十一人发卖,也标志着实况足球真正诞生。当时由于KONAMI的体育游戏只有DDR比较受到玩家的追捧,而像实况足球这样的足球游戏,不论是KONAMI自身的技术力,以及经验未足。

并且由于机能的限制,本作并没有受到当时喜好体育游戏玩家的广泛关注。但是本作却在两个方面为以后的实况系列打下了基础,其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整个游戏看起来与现实更加接近。

其二就是整体比赛框架,由于足球游戏讲究的是节奏,而当时EA所出品的FIFA系列讲究的是一种爽快度,比赛的节奏被放在了很次要的位置。

跪求实况足球2010大师联赛的修改器,有的请发来一个~

下载地址:

超强修改器:

修改球员能力、特技、年龄、身高、比赛状态、转会(让别人高价卖你的球员,价格由你修改)

还可如果选择的是青年队的球员,就顺带把模板设定上了(熬夜刷妖人的经历一去不复返)……

修改伤病清除、修改大师联赛球员比赛属性修改:体力,疲劳,不满,忠诚,薪水,状态

这个修改器只使用于2.0补丁

2.0补丁安装:

现在下载1.3补丁:

1.3补丁解压后出现

dt0f.img文件和pes2010.exe

把dt0f.img放入实况2010安装文件中的img文档中替换原文件(注意备份)

把下载的pes2010.exe替换原来的pes2010.exe

以上就是复制粘贴,应该看得懂吧

2.0补丁安装:补丁解压,把ProEvolutionSoccer2010-WECN

实况足球2021球员编辑器出现这个怎么办?

谢邀,刚好调打击感调的感到厌烦了,来回答个其他方向的问题调整一下状态。实际上,对于足球游戏(包括其他所有的团队型体育游戏)而言,数值设定并不是其中需要特别关注的难点所在——真正的难点在于错综复杂的动作状态机,AI决策树以及祈祷物理引擎不要出各种神奇的bug等等。数值本身,只是在系统允许的范围体系内,修正不同具体单位的不同表现,使其能更符合设计者的 *** 意图而已。所以,在 *** 过程中,首先是决定在这个模型系统中,一共存在哪些参数——包含可见和不可见的,可见的比如题主写到的进攻,射门力量,灵活等等,也包含了一些外在表现的参数,比如身高体重等等,而不可见的部分会包含比如视野,稳定性,大赛发挥程度,受伤耐性,职业素养等等,不同的游戏有不同的划分体系,但所有的参数都严格被契合在比赛引擎这个大框架体系之下。之后,就是定系参数的有效值域,每个公司每个系列都会有自己的值域定义习惯,比如EA系的游戏习惯采用[1,100]作为有效值域,而隶属于SEGA的Sports Interactive则喜欢用[1,20]这个范围区间(不过有兴趣深究的朋友可能会发现,不管外部数值如何呈现,多数游戏的实际后台生效范围都是[1,127])。有了总数值范围之后,就是对其进行分档定义。举个实例来说,比如我们可以定义,综合实力在[1,59]范围内的为默默无闻的球员,[60,69]为小有名气的球员,[70,79]为著名球员,[81,89]为洲际级别的球星,而最终[90,100]则可以是国际巨星。在完成了上一步之后,我们终于可以开始对球员能力进行初步设定了,拿C罗举例好了,首先我们认为他是国际巨星,综合实力是97——对的,首先我们不是看某个球员的某项基本参数有多高,而是先决定其综合数值。至于这个终值是怎么定的——很遗憾,是拍脑门的。就好比某英国公司出产的游戏中,英国球员实力普遍强于德国球员法国球员意大利球员——没有人可以完全公平公正公开的提出一个让所有人满意的方案,所以基本上,这种设定的主观性是非常强列的,最终开发组提出的也不过是一个让自己内部觉得满意的方案而已。在完成了综合实力设定之后,就可以开始具体数值的设定了。在这部分工作中,也是以先分档,再定性,后排序的顺序完成的。举例来说就是,还是C罗,我们先来设定速度值好了,分档数值参见综合部分,毋庸置疑C罗是个速度极快的球员,所以他的速度应该在90以上,参考世界上几匹著名的快马,贝尔沃尔科特马丁斯罗本奥巴梅扬比亚比亚尼等等,我们可以将其速度设为94,不要笑,多数体育游戏中的数值就是这么来的,至于以EA的财大气粗,是不是真的找了那么多俱乐部的真实体测数据来真是计算这个就不得而知了,毕竟即便有这部分数据也只能包含所需全部数据中的一小部分。不过一般来说,这么做不划算也没太大价值。而对于哪些在速度上不那么出众的球员,就不用这么麻烦了,你觉得让施魏因施泰格和皮尔洛比慢这种事情会有人有兴趣去做么?用上面的方式,将每个球员在其场上位置上的关键数值(比如前锋的速度射门头球冷静,后卫的防守站位盯人抢断等等)设置完毕以后,再大致调整其余参数,使其最终综合数值能符合一开始设定的数值(成熟的项目中,对于这部分未填充数据实际上是有按照规则自动生成的工具的),这个球员的属性设置就完成了——当然这其中也充满了不同的数据人员之间的撕逼论战的过程。上面这么多大实话可能会让某些朋友失望——什么,球员属性就是这么来的?怪不得我的XXX数值还不如那个XXX,果然不科学不客观不靠谱!!!但是朋友你知道么,EA每年需要维护的球员数值少说在2W以上,而以庞大数据库而闻名的Sports Interactive统计的球员和雇员数据合计超过30W,你觉得这些公司会有多少人力专门投放在这方面才能把数值做到足够的“真实客观”?至于说某些球星在游戏中拥有符合其显示特点的表现,实际上是针对少量著名球星做了特殊处理的结果(比如PES和FIFA中都存在的球员专属动作,也包含FM中能看到的球员习惯等等),而不纯粹是数值在这其中发挥了作用。最后补充一下,在足球界本身的确有大量专业的数据采集和分析,但是这些主要是用于科学研究和辅助训练,少量被贡献于媒体报道,并不实际用于游戏 *** ,原因主要在于,首先数据工作需要消耗大量人力物力,即便是大科研机构和大俱乐部,也只是根据需要在小范围内进行采集——而游戏 *** 需要涵盖的面太广,这种小范围内的数据来源并不能有效支撑实际的 *** 流程——更不要提为了获取这部分数据需要的高昂的额外成本了;另一方面,显示采集的数据和游戏建模需要的数据完全是两回事,即便获取也需要额外花费大量人力和时间进行分析处理后才能转化为游戏中可用的数据,总体来说这种做法还是性价比太低。至于在某些新闻里看到的,贝尼特斯靠足球游戏买球员一类的说法,大家笑笑就算了,这种基本就是小编为了吸引眼球编造出来的东西了。