在我们聊手游足球大师两张一样的卡牌可以升级么,我们应该略知一二,有人问手游足球大师两张一样的卡牌可以升级么吗,这到底怎么回事呢?让朋友们少走弯路。
【普通球员】
主线任务或者是巡回赛关卡赛胜利之后掉落,一般的普通球员都是能很轻松的获得,一般新手玩家前两场比赛因为没有合适的球员所以还有上场的机会,但是随着后期获得的优秀球员增多,这些球员很难对球队产生作用,所以基本是用来当做其他优秀球员升级的的经验值卡。
【精英球员】
蓝色卡牌的精英球员是初期可以用来填补位置的,前期的贡献可以应对实力较低的球队,后期的话则无太大的作用,所以此类球员是没有太多升级的必要。精英球员一般都是通过金钱抽卡可以获得。
【杰出球员】
前期球队的主力队员,是前期提升一个球队实力的主要因素。所以前期可以尽量的先把各个位置都换到杰出以上,可以快速提升战力。而杰出的球员一般通过球员市场的金钱抽卡就能获得。所以记得每天的13次金钱抽卡一定要去抽取。
【大牌球员】
中前期球队的的中坚力量,他们都是球队的灵魂,领袖人物,所以尽可能多的在前期获得这一类的球星。而通过传奇之路就可以获得大牌球员,或者通过点卷卡也是有一定的概率获得大牌球员的。
【巨星球员】
不论是在球队的前期或者是后期的成长,巨星球员都是绝对的主力,也是可以主宰一场比赛天平走势的最主要的因素,即使在游戏后期,因为传奇巨星球员获取较不易,大部分位置上也是放巨星球员的。只要你能拥有十一个巨星球员的球队,那么百战不殆是不难完成的梦想。
【传奇球员】
相当的难以获得,但是实力绝对是史无前例的强悍,建议有条件的玩家可以先获得一个然后升级,提高球员的实力,然后可以资源自己的好友,让好友一起提升实力,相互支援,获得更多的极品球员。
【普通球员】
主线任务或者是巡回赛关卡赛胜利之后掉落,一般的普通球员都是能很轻松的获得,一般新手玩家前两场比赛因为没有合适的球员所以还有上场的机会,但是随着后期获得的优秀球员增多,这些球员很难对球队产生作用,所以基本是用来当做其他优秀球员升级的的经验值卡。
【精英球员】
蓝色卡牌的精英球员是初期可以用来填补位置的,前期的贡献可以应对实力较低的球队,后期的话则无太大的作用,所以此类球员是没有太多升级的必要。精英球员一般都是通过金钱抽卡可以获得。
【杰出球员】
前期球队的主力队员,是前期提升一个球队实力的主要因素。所以前期可以尽量的先把各个位置都换到杰出以上,可以快速提升战力。而杰出的球员一般通过球员市场的金钱抽卡就能获得。所以记得每天的13次金钱抽卡一定要去抽取。
【大牌球员】
中前期球队的的中坚力量,他们都是球队的灵魂,领袖人物,所以尽可能多的在前期获得这一类的球星。而通过传奇之路就可以获得大牌球员,或者通过点卷卡也是有一定的概率获得大牌球员的。
【巨星球员】
不论是在球队的前期或者是后期的成长,巨星球员都是绝对的主力,也是可以主宰一场比赛天平走势的最主要的因素,即使在游戏后期,因为传奇巨星球员获取较不易,大部分位置上也是放巨星球员的。只要你能拥有十一个巨星球员的球队,那么百战不殆是不难完成的梦想。
【传奇球员】
相当的难以获得,但是实力绝对是史无前例的强悍,建议有条件的玩家可以先获得一个然后升级,提高球员的实力,然后可以资源自己的好友,让好友一起提升实力,相互支援,获得更多的极品球员。
最近我在组建游戏化部门:面试了一堆手游公司出来的。有一些心得。
比较常见的是SLG(模拟)+卡牌类型的手游。比如战争模拟,英雄打怪升级等等。
卡牌:卡牌玩法容易接受。已经被我叫MT等在2013年左右洗过一遍。卡牌的成长线付费更好(卡牌的深度成长。用户有多个英雄。有横向和纵向发展。这样把目标分散化。用户可以找到更多的着眼点。)而且卡牌可以做放置,这样可以应对碎片化的要求。
SLG:题材容易接受。在线时长更加多。
设置一个白板英雄,有哪几种大的属性。
比如设定战斗公式中:设置防御为乘除法的模式。防御+100点,10%减伤。
如果减法公式防御+100点就减伤-100,就会线性没法调,出现低等级打不动堆等级的高等级用户的情况,这时候应该降低低等级玩家的挫败感,让他也能够打出一些血量伤害。
游戏剧情和难度,希望用户的行为是:在前期发展单独属性,在后期综合发展。
所以目标设定上: 最开始给玩家有清晰目标,后面分散不同目标,让玩家自主去选择探索。
(一开始希望用户目标明确,窄一些,如果目标宽泛用户会比较迷茫,不知道优先发展的是什么。所谓上手难度。
后期让用户有多种多样的发展路径。增加自主选择的乐趣。也慢慢从PVE转移到PVP。
比如卡牌会优先几张上手很好的给玩家。中期才会让玩家去做新的加强选择。中期已经是核心玩家能够留下来了)
所以:属性上:
1.画出攻击的难度线。区分基本属性和额外属性。
让开始“攻击”的收益会比较高。让玩家可以开始发展攻击,快速杀敌获得收益,快速成长。但是后面大家的攻击都差不多。所以需要寻找其他属性发展突破。
1.让核心资源的产出比消耗小一些。让玩家稍微饥渴一些。
这样让玩家用时间来换得一些额外资源。
2.产出点和消耗点的机制明确。
我们都会可以有对应的比例去划分产出和消耗的流入流出。
常见例子:单向转化资源。
A-B是按照比例来转化。比如战斗A和卡牌B。战斗是用来产出金币的。反过来去培养卡牌。然后卡牌可以更强战斗。这样我们就做出了一个正反馈/增长循环。玩家玩的就是优化自己的增长效率。(是不是和个人的的增长也很像)
3.平衡大R和小R。
大R可能后面成长太快收不住。
但是不同人的成长的平衡,可以通过不同的换卡和抽卡。不同人的抽卡几率P%是不一样的。
游戏体验上:
让用户只要上来就有事儿可干。不要没事儿可干。
可以是app行为,也可以是游戏行为。
如果设置游戏行为有几种做法:
1.点击获得资源,比如水。
2.时间放置获得资源+上限容量。比如设置一个水壶来卡容量。【这个后面游戏化的时候会再写一篇】
玩家的额外付出:时间,或者金钱。基本上是通过能力线和难度线的不平衡来造成的。
这里有正反例子:
1.难度越来越难。但是玩家无法通过小成本操作来获得。或者难度曲线过于陡峭。
让玩家觉得:你tm并不想给我。
类似彩票店门口写:“两元中500万”。听起来高性价比。实际付出的更多。 一次两次还行。每次都是这个套路就不能够接受。
2.1.难度越来越难的时候,能力可以增加。玩家有更多成就感来坚持。
比如:越坚持,收获的东西越多。比如1,2,3,天坚持就会获得 100,150,200的递增的金币。
当然能力的增加里面是需要用户付出更多的。这里是更加深的套路。
2.2.难度越来越难的时候,有阶段目标让玩家更快得到正反馈。
一共需要20天。我准备了30元。那么第五天就给你一元。利益先看到。
或者第五天我先给你游戏中的道具,或者某种看起来额度很大的资源。(当然A-B资源转化可能是1万才相当于1元。但是数额大看起来仍然好看)
我就用灿烈的牌来说吧,比如现在有两张灿烈的B卡,你就需要把这两张B卡强化到五星级,然后原本显示强化的地方就会变成升级,,这样你就可以升级卡牌了。
另外,两张C卡升B卡需要5000G币,B卡升A卡需要1wG币,A卡升S卡需要2wG币,S卡升R卡我没试过,但听说是免费。
还有就是,如果你希望升级后的(灿烈的)卡牌封面是上瘾的话,就把上瘾的那张卡放在前面,用另外一张卡去升它,这样升级后封面就是上瘾的了。
希望我的解答能够帮到你!
可以通过升级卡牌升级技能,只要吞噬相同技能的卡片就能升级技能了!规则:满级卡牌也可以升级技能,金边卡牌为高级技能,需要蓝色金边或绿色金边卡牌升级,建议使用绿色的,三张绿色必升一级,两张蓝色必升一级!你可以百度一下要升级的技能就可以查出相对应的升级技能用的卡牌,但是你想给他升级技能的卡牌更好已经是紫卡金边的。